ソーシャルゲームがうまうまな3つの理由




まいど、トディーです!

あなたは、持っているスマートフォンで、オンラインゲームやソーシャルゲームと言われるものをやってますか?

先日、韓国の大手で、オンラインゲームの開発・運営をしているNexonが、モバゲーなどにコンテンツを提供しているgloopsを完全子会社化した、というニュースが流れました。

オンラインゲーム開発会社のNexonは、有名どころでは「メイプルストーリー」を手がけている会社で、昨年IPOを行い、IPO後、主にFacebookのゲームを手がけているソーシャルゲームの雄、Zyngaを時価総額で抜き去ったことで有名な会社です。

また、ゲーム業界といえば日本の十八番だと思いますが、
ソーシャルアプリの2大巨頭のGREEやモバゲーは、世界の至るところに子会社を設立して、世界展開を狙っています。

昔から有名だったドラクエやファイナルファンタジーは、オンライン機能を有した任天堂wiiで、様々なマネタイズを行っています。

例えば、先日発売された「ドラクエ10」は、月額使用料金が必要なサーバー接続型のゲームだし、

ファイナルファンタジー4では、本編の他に、追加のデータとして、シナリオ単位で課金していくというマネタイズを行っています。

なぜ、こんなに世界中でオンラインゲームが流行っているのでしょうか?

ん~、それは単刀直入、儲かるからです。

愛着を持ったキャラクターのために、ファン心理をとしては、ついつい課金してしまうのです。

少し前では、ソーシャルゲームにおいて、コンプガチャというものが規制されました。

これもファン心理としては、ついつい買ってしまうのです。

僕はソーシャルゲームはしたことないけれど、気持ちは分かります。

ヤフオクで終了間際に金額が上がっていくように、一度自分の手中に入った(入りそうな)ものには、ついつい熱くなって、課金してしまうのです。

特に、今はスマートフォンを持っている人が多いでしょうから、
なぜ、スマホのソーシャルゲームが、うまうまなのか、3点に絞って書きたいと思います。

うまうまな理由1:プラットフォームに依存しない

ゲームというものはプラットフォーム、つまりハードが必要でした。
昔で言えば、ファミコンやメガドライブ。
最近だと、PSやDSとかWiiとか。

ソーシャルゲーム以前は、それぞれのハードを持っている人がゲームを買ってくれるターゲットでした。

しかしスマートフォンや携帯電話のソーシャルゲームはどうでしょう?

ゲームのターゲットになる層のほとんどは、何かしらのモバイル端末を持ってます。

つまり、ユーザーはプラットフォームを買うことなく、全ての人が、課金のターゲットになっているということになります。

すばらしい!

うまうまな理由2:利益率がいい

ソーシャルアプリで販売するのは、デジタルコンテンツ、あるいは、プログラムと呼ばれるものです。

デジタルコンテンツやプログラムには、無限に複製できるという特徴があります。

つまり、一度、ゲームを開発したら、後は売れば売るほど利益になります。

しかも、ファミコンやプレステ時代とは違い、ゲームをカードリッジやCDなどのパッケージで販売する必要もありません。

カードリッジやCDで売ると、パッケージ化のためにコストが掛かります。

店頭販売するために、人件費が掛かります。

パッケージ化したものが売れ残るという、在庫リスクもあります。

だけど、ソーシャルゲームの場合は、ネットに繋がればそれでOKなので、それらのコストは必要ありません。

究極的にコストが低く済みます。

おまけに、ネットに繋がっているという特性から、追加で、シナリオ課金したり、アイテム課金できたりします。

すばらしい!

うまうまな理由3:課金敷居が低い

携帯電話、つまりガラケーやスマートフォンで利用されるゲームでは、
携帯電話の通話料金と合算で課金できる「まとめて支払い」が導入されているものがあります。

この「まとめて支払い」が、ユーザーの課金までの敷居を大きく下げます。

例えば、あなたの月額の携帯料金が5500円だったとします。

まとめて支払いを利用できる場合

まとめて支払いで、月額300円のゲームを購入したとします。

4桁(くらい)の暗証番号を入力すれば、あなたは、直ちにゲームを始めることができます。

携帯電話の明細書が5800円になりますが、感覚的にあまり痛く感じないでしょう。5500円が5800円になっただけですから。

しかしこの時、年間使用額は3600円になっていることは、覚えておいてください。

まとめて支払いを利用できない場合

銀行振込にした場合を考えてみましょう。
あなたは、上着を着て、靴を履いて、最寄りのコンビニに走る必要があります。
そして、3600円を一括で支払う必要があります。

あるいは、クレジットカードの12桁の番号を入力して、3600円を決済する必要があります。

同じ金額ですが、どちらが課金しやすいでしょうか?

「少額の金額」+「まとめて支払い」+「継続課金」は、
オンラインでマネタイズする際の、黄金のルールなのです。

すばらしい!

おまけ:中古市場を排除できる可能性

ゲームがオンライン化すると、巷にあふれる中古ゲームソフト屋が排除されるという可能性を秘めています。

例えば、完全WEB型のゲームは、そもそもゲームソフト屋が介入できないし、

PSPや任天堂DSなどはインターネット接続できるハードなので、これらに対応したゲームソフトは、都度ネットワーク認証などを取り入れば、最初のゲーム購入者だけが利用できるよな仕組みにすることもできます。

やろうと思えば。

まとめ

ここ数年で、ソーシャルゲームは進化しました。
でも業界はまだまだ黎明期です。

先日、facebookのザッカバーグが言ったように、ソーシャルゲームのテクノロジーになるべきHTML5が、時期早しと言われています。

これは逆を言うと、ソーシャルゲームのテクノロジーには、まだまだ伸びしろがあるということです。

それだけ、将来のソーシャルゲームには可能性があるし、
バタフライエフェクトを起こせるチャンスがあるということです。

いい感じ!


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